Fortnite gromi PUBG - podsumowanie cyfrowego rynku gier w 2018 r.

Grupa analityczna SuperData opublikowała raport podsumowujący wyniki dystrybucji cyfrowej w 2018 roku.

Przychody z gier oraz powiązanych z nimi materiałów wideo wyniosły 119,6 mld dolarów, co stanowi wzrost o 13% w porównaniu z 2017 r. Obecnie ponad połowa tego rynku należy do gier mobilnych:

Kategoria:

Przychody cyfrowe w 2018 roku:

Gry mobilne

61,3 mld dolarów

Gry pecetowe

35,7 mld dolarów

Gry konsolowe

12,7 mld dolarów

Gry VR/AR

6,6 mld dolarów

Przychody wygenerowane przez serwisy wideo i streamingowe

5,2 mld dolarów



Warto zaznaczyć, że po dodaniu tych kwot uzyskacie sumę większą niż 119,6 mld. Wynika to z tego, że niektóre kategorie częściowo się pokrywają. Przykładowo, gry VR wliczane są także do wyników poszczególnych platform.

Kategoria free-to-play odpowiadała aż za 80% cyfrowych przychodów z gier. Ciekawie wyglądają różnice regionalne w tej kwestii. Rynek azjatycki wygenerował bowiem 62% światowych przychodów z produkcji darmowych z mikropłatnościami. Natomiast na Europę i Amerykę północną przypadło 80% przychodów z gier premium, czyli takich, które trzeba kupić przed rozpoczęciem zabawy.

Warto także zauważyć duży wzrost przychodów (z 4,4 mld do 6,6 mld dolarów) z gier VR i AR, co jest zasługą pojawienia się nowych urządzeń tego typu, w tym zwłaszcza Oculus Go, którego sprzedaż przekroczyła milion egzemplarzy.

Roczny przychód cyfrowy z Fortnite wyniósł 2,4 mld dolarów i był największym w historii branży gier. Tytuł odpowiedzialny jest również za 458-procentowy wzrost kategorii free-to-play na konsolach.

Z kolei przychody z gier premium były o 10% wyższe, głównie dzięki sukcesowi Red Dead Redemption 2. Produkcja w ostatnim kwartale ubiegłego roku przyniosła 516 mln dolarów w dystrybucji cyfrowej.

PlayerUnknown's Battlegrounds oddało tron battle royale, ale autorzy i tak nie mają powodów do narzekań. Przychody ze sprzedaży gry w zeszłym roku były o 19% większe niż w 2017 r.

Doskonale poradziło sobie również Call of Duty: Black Ops IIII, w czym dużą zasługę miał wzorowany na battle royale tryb Blackout. Na konsolach gra w pierwszym miesiącu zgromadziła tyle samo graczy co Call of Duty: WWII w analogicznym okresie. Za to na PC w tym czasie przyciągnęła przed monitory 1,4 mln użytkowników, czyli ponad dwukrotnie więcej niż poprzednia odsłona cyklu w pierwszym miesiącu.

W ubiegłym roku liczba widzów oglądających materiały wideo związane z grami wzrosła do 850 milionów, a przychody z tego sektora wyniosły 5,2 mld dolarów. Zwłaszcza Fortnite przyciągnęło przed ekrany wiele osób, które wcześniej nie interesowały się tego typu filmikami i streamami.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że serwis Twitch uzyskał większe przychody pomimo faktu, że jego widownia oglądająca materiały związane z grami jest trzykrotnie mniejsza niż w przypadku YouTube.

Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine


Klemens
2019-04-07 11:43:03